2025년 1월 6일 월요일

dialogue system for unity 사용중 android 장치에서 터치 동작이 안되는 경우

프로젝트에서 Dialogue Manager를 사용하면 Android 휴대전화에서 터치가 전혀 작동하지 않습니다. 에디터 모드에서는 정상 동작하였습니다.

Dialogue Manager 에 Input Device Manager 를 제거 해서 테스트 해보시기 바랍니다. (개발자로부터 답변 받음) 저는 이렇게 해결했습니다.


Input Device Manager - 조이스틱이나 마우스 장치 전환을 위한 것이라고 합니다. 따라서 터치를 사용하는 휴대폰의 경우 필요 없다고 합니다.

이것 때문에 하루를 소비했네요. 진작 개발자에게 문의해볼 걸 그랬습니다. 참고로 개발자 답변이 굉장히 빠릅니다....


2025년 1월 5일 일요일

unity android debbuging시 무한 경고

 

Unity 에서 안드로이드 디버깅시 이런식으로 무한 로그가 발생하는 경우 

2025-01-05 21:53:07.298 23202 23385 Warn Unity VULKAN: GENERAL WARNING: The following warning was triggered: VKDBGUTILWARN003. Please refer to the Adreno Game Developer Guide for more information: https://developer.qualcomm.com/sites/default/files/docs/adreno-gpu/snapdragon-game-toolkit/learn_guides.html


https://developer.qualcomm.com/sites/default/files/docs/adreno-gpu/snapdragon-game-toolkit/learn_guides.html 여기 홈페이지 가봐도 링크 깨져 있습니다.

로그가 무한이 나와서 다른 로그를 볼 수 없는 상태가 됩니다.

불칸을 디버깅 했을때 발생하는 현상인데 자세한 내용을 찾을 수 없어서 그래픽쪽 문제가 아니라면 불칸을 끄면 해결이 됩니다.

끄는 방법은 unity6에서 player > other settings > auto graphics API (선택해제) > OpenGLES3 를 위쪽으로 끌어 올리면 됩니다. 

디버깅 후 auto graphics API 값이 기본 enable 이므로 check 하시면 됩니다..





2024년 12월 31일 화요일

SPUM 사용법 정리


SPUM 

 SPUM 은 Unity 에서 사용하는 2D 픽셀 디자인의 캐릭터를 생성할 수 있도록 도움을 주는 캐릭터 생성기 에셋입니다.

홈페이지는 2D Pixel Unit Maker - SPUM | 2D Characters | Unity Asset Store 오랜만에 사용하려고 했더니 Documentation 페이지 링크가 깨져 있네요.

GitHub에서 사용법을 찾긴했는데 Home ko KR · soonsoon2/SPUM Wiki 문서가 구버전 문서라(오늘 날짜 기준, 개발자분이 미래에는 업데이트 했을 수도 있습니다.) 현재 버전과 내용이 맞지 않습니다. 개발자쪽에서 문서도 부지런히 버전업을 해야 할것 같은데... ㅡㅡ;;;

개인적으로 사용하면서 문서가 정리가 안되어 있는 듯 싶어서 사용에 필요한 부분만 정리해 보았습니다.

먼저 캐릭터를 만드는건 예전 문서를 보아도 충분히 사용이 가능합니다.

Assets>SPUM>Scene>SPUM_Scene 를 열어서 캐릭터를 생성하면 됩니다. 이건 누구나 쉽게 할 수 있어서 패스...


177 버전이고 Unity 6에서 사용하는 중인데

Random color check시  동작이 제대로 동작이 안되는 문제가 있습니다.





색상 버튼을 한번 눌러주면 정상 반영됩니다.

SAVE UNIT 버튼을 눌러 저장을 하면 Assets>SPUM>Resources>Units 폴더 아래에 저장이 됩니다.

사용하기

이제 불러내는 방법을 배우기 위해서는 Sample Scene를 열어봅니다.

Assets>SPUM>Sample>Scene>Sample 입니다.

지금까지 저장했던 모든 Unit들이 보여집니다. 기본 2개 포함

그런데 기본 2개는 뭔가 오류가 계속 발생합니다. ㅡㅡ. 


(기존 생성된 2개에서 오류가 발생한 것이라) 나머지 생성된것을 사용하면 되니까 오류는 무시해 줍니다. 

구조를 살펴보면 PlayObject 아래 PlayerObject가 있습니다. PlayObject는 Scale이 5임을 참고해서 실제 prefab에서 가져오면 scale을 조정하도록 해야 합니다.



그리고 PlayerManager에서 Assets>SPUM>Resources>Units 여기 폴더를 보고 해당 위치에 있는 모든 Units들을 보여주는 형태라(PlayerManager 소스 코드에서는 GetPlayerList() ) 만약 개인적인 프로젝트에서 사용하려면 Prefab을 복사해서 drag drop 형태로 사용하면 되는데 상위에 Object를 하나 만들고 그 아래에 Unit을 배치하도록 합니다.

여기 예제에서는 SamplePlayer prefab에 SPUM Unit을 부착하게 되는데,

SamplePlayer prefab에는 collider 2d와 rigidbody2d가 기본으로 있는 prefab입니다.

그리고 PlayerObj도 있는데 여기에 SPUM 기본 처리를 위한 부분들이 있어서 수동으로 Prefab을 꺼낼때 추가해주는것이 좋습니다.

그래서 개인 프로젝트에서 사용할때는 SamplePlayer 를 꺼내주고 그 아래에 SPUM 자식으로 넣어주고 Prefebs에 SPUM 연결해주면 됩니다.




넣은 SPUM object의 RectTransform은 Reset해주도록 합니다.

이러면 기본적인 동작 자체는 잘됩니다. 이동하는 것은 기존 object처럼 움직이면 됩니다.
애니메이션관련해서는 아래와 같은 코드를 이용하면 쉽게 사용이 가능합니다.

PlayerObj.cs 파일의 Update() 함수에 테스트를 위해서 일부를 추가 하였습니다. 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 동작하는 코드입니다.
    void Update()
    {
        if(isAction) return;
        // 추가한 코드 ----
        if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
            SetStateAnimationIndex(PlayerState.ATTACK, 5);
            PlayStateAnimation(PlayerState.ATTACK);
        }
        // 추가한 코드 ----

        transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,transform.localPosition.y * 0.01f);
        switch(_currentState)
        {
            case PlayerState.IDLE:
           
            break;

            case PlayerState.MOVE:
            DoMove();
            break;
        }
        PlayStateAnimation(_currentState);

    }

추가한 코드를 살펴보면 PlayStateAnimation은 공격인지 idle 동작인지를 선택하는 함수이고, SetStateAnimationIndex함수는 공격이라면 세부 항목을 선택하는 함수입니다. 공격의 경우 여러 모션이 있기 때문에 순번을 선택하는 것입니다.

SPUM 아래 ATTACK_List 살펴보면 아래와 같은 6개 리스트가 있음을 알 수 있습니다.


요약

지금까지 내용을 요약 하자면 아래와 같습니다.

1. Assets>SPUM>Scene>SPUM_Scene 를 열어서 캐릭터를 생성

2. SamplePlayer Prefab 꺼내고 아래에 SPUM Unit을 자식으로 만들고 붙여줍니다. RectTransform Reset 필요

3. Scale 맞춰 줍니다.

4. PlayerObj.cs base로 SamplePlayer Prefab 추가 수정 필요

5. 이동은 기존 Object와 동일 Animation 은 SetStateAnimationIndex, PlayStateAnimation 사용합니다.


추가 업데이트

실제 사용하다보니 Object 뒤로 가림 문제가 있네요. Sprite Renderer 의 Order in Layer 숫자를 조절을 해야하는데, Unit은 여러개의 파츠로 나뉘어 있다보니 조정하기 쉽지 않습니다.

SPUM Unit 아래에 UnitMain 자식이 있는데요.  여기 보면 Sorting Group 이라는 컴포넌트가 있습니다. 여기 있는 Order in layer를 조절하면 됩니다.

반영전 : 기본값 5


200으로 반영 후 (이건 프로젝트 마다 적절한 값을 조절 필요) 수정 후 건물 보다 앞으로 나왔습니다.







2024년 12월 28일 토요일

PixelArt Sprite 확대할때 방법 비교

Aseprite에 이미지 확대하는 방법이 3가지가 있습니다. 확인해본건 아니지만 다른툴에서도 여러가지 방법이 존재할것입니다.


그중에서 픽셀 작업한 이미지 확대할 때는 2가지 정도를 사용하는데요. 두가지를 비교해보았습니다.



16*16으로 작업한 이미지를 두배 확대한 이미지입니다.
자세히보면 Nearest-neighber에서는 부드러운 느낌이 없습니다. 픽셀만 커졌는 상태입니다.

Rotsprite 방식
보간(interpolation)을 통해 픽셀 아트를 확대하거나 회전하는 경우 기존의 픽셀 정렬과 색상을 최대한 보존합니다.

Nearest-Neighbor 방식
가장 가까운 픽셀의 색상을 복제해서 이미지를 확대하는 간단한 알고리즘입니다.

픽셀 이미지는 Rotsprite 사용하시면 좋습니다.

2024년 12월 25일 수요일

일본에서 많이 사용하는 한자

 일본어 글자셋 사용 빈도를 구하는 코드를 만들었습니다.

물론 GPT를 사용하긴 하였지만 100%완벽하게 만들어주는 것이 아니다 보니 이것저것 수정 하고 원하는 대로 출력을 하기 위해서는 역시 사람의 손이 좀 필요하였습니다.

사용 용도는 unity TMP 글자셋에서 일본어 한자를 넣는 범위를 어떻게 해야할지 모르는 상황에서 최소한의 한자를 넣기 위해서 만들어 봤습니다.

지난글 참고 바랍니다.

https://swlock.blogspot.com/2024/12/unity-textmeshpro.html


대략 일본에서 유명하다는 web site 몇개 첫페이지만 가져와서 사용하는 문자들을 빈도순으로 나누었습니다. 아무래도 html 그대로 사용하다보니 영문 사용 빈도가 높았습니다. 

웹페이지를 분석해보니 아래 정도 글자를 사용하고 있습니다.

Summary:
Basic Latin:0000-007F : 98
Latin-1 Supplement:0080-00FF : 4
General Punctuation:2000-206F : 6
Letterlike Symbols:2100-214F : 1
Number Forms:2150-218F : 2
Arrows:2190-21FF : 1
Mathematical Operators:2200-22FF : 1
Enclosed Alphanumerics:2460-24FF : 1
Box Drawing:2500-257F : 1
Block Elements:2580-259F : 1
Geometric Shapes:25A0-25FF : 1
Miscellaneous Symbols:2600-26FF : 5
Dingbats:2700-27BF : 2
CJK Symbols and Punctuation:3000-303F : 20
Hiragana:3040-309F : 75
Katakana:30A0-30FF : 81
CJK Unified Ideographs:4E00-9FFF : 1382
Variation Selectors:FE00-FE0F : 1
Halfwidth and Fullwidth Forms:FF00-FFEF : 44
Specials:FFF0-FFFF : 1


간략하게 요약하자면 아래에서 파란부분은 모두 넣고

히라가나U+3041 - U+3096,

U+309D, U+309E

가타카나

전자/반자 문자

U+30A1 - U+30FA, U+30FC
간지CJK 통합 한자 참조
더블바이트 숫자FF10 - FF19

추가로 일본어에서는 아래 영역도 많이 사용합니다.

CJK Symbols and Punctuation:3000-303F : 20

、 「。」【】々『』〜〇〈〉《》〆〒〝〟

Halfwidth and Fullwidth Forms:FF00-FFEF : 44 위의 더블 바이트 숫자 영역입니다. 범위가 넓은데 확인해보니 아직 정의가 안된  부분이 있습니다. 위에 더블바이트 숫자영역만 사용하면 됩니다.

!/~)?(&:10%2+|Jx4=-R<>7heDAK3@FarnitSGWTV68Z

그리고 나서 CJK 한자 영역을 추가하면됩니다.

CJK Unified Ideographs:4E00-9FFF : 1382

天日新年気楽報月話品中晴時見人更連一最用曇作情生地載世界大小無間料子説公画開予本結転方事分雪知代場会女意検覧注愛上記全完像雨国出関県異前合恋入商選物特器現定集始索家電約象済高式者水行金今力有円通実文東市産俺取書買魔能自表山使目車美探週利得田法主登機社保北読所以別規海運役土強動信外手投部具計星語士死設発録後要版化感食花放心変体険容名明言様線安移道着介風初解次族納配加神庫二悪総送戦歴節理性稿直創正業冬対応除示季原野込師売都来広超平男止空題雲販験比台度近貴洗葉婚協石伝図降回較口評教紹和的提真万落点震横税藤店値旅暮音編防数木不受字夫元朝論遷終銀住積布指収酒好災向募島続長毎便内問学短達周活育冷炊況司末謝波付籍競各寝極覚味速切賞専過身下購証引番命員試術芸型津先省衛頃阪撃史累王氏件輸必町告資充宅座域優香房薬京飯装児確組他念福門催症去識嬢奇参乙思束境了貯期観光額雑医失追調剤務供占職申反立徹粉戸幸岡率私良温寒夜賀令華鮮訴効府券馬損太限位辺再工白典屋視企流持村区幼未染断急尋南履当焼濯鍋三球童郵求在違由決底策満宮暖十西測火重裏可僕億成亡霊宇須休号価何割削誌健菓経奈届紅多輪蔵熱科写井春歌素眠河疲娘戻雷四川詩弱属隊虚塚殺馴宙展恵詳客校株掲洋待獲康護豊富団修歳独泣漫息返麗夏千剣側友相談路紫影佐攻復勇双黒夢笑同駆居害破角査故百級背融費施半倍量靴敗財菜果消仕古飾民喫聴宿想簡単局認案願個針改任港第圧避振肥早夕基闘邪那崩荒帰監存嫁怪略幕少勝刀政八刑罪退軍谷膏駅松標犬館条斎忘突将概採揃沢閉貨腕択抜挙製梅援飲印弁顔室掛敷枕材技格託快適倒善処塾甘静倉油睡婦趣髪岩常服霜差散畿算響旧治労領禁奴否舎君冒武姫壊詰勤媒帝御浜織痛張遺議緑声庁増交賠償袋準端昇委助状免責項宝括訳際酎筋肌類米種酸玩習凍舗置抱猫備究講絵頭暗面停請欲却歯郎羽豆歩残進綺迎青警飛潟鹿九州沖縄城崎細許考密苦逐昔態園隷似秘七呼聖拒導溺起遠志病獄魅紀焦親系滅含虎営巨渡堀犯陽俳寿屍劇還判兆推環討救窓永湾祭湿鑑勢鏡肉魚茶赤柔軟掃扱即軽管祝帯植就映街贈簿徴枚清媛伊坂脳浴液慌担呆躍剛彩芽猛暑片隈斗晶黄砂傘艇釣桜枠札幌釧仙覇甲陸並低氷森秋形鳥旦契遇慢余裕鋼仲騎醒偽忌抗龍贄礼澤跡孤負囲麻批打非敵秀讐奪被陰謀譚賭囚才謙堅努固爵練誰既輩垢畜支軒脇功絶浩蛍辞押減炎湘奨授諮燃涙聞与迷秒挑恐守扇眼乳炭耗仏箱乗紙冠仮奏制航拠等泊審訪稼鹸塩革磨浄草湊圭吾樹薄宰鼻酔粧包丁暴走献射至玉茨梨兵曜彼毒舟匿稚握傲椎執蒼伏章荻離庭畑酷希弟煽糸英雄錬嫉妬賢匠辛怖懸萌頼召喚逢若課芯遭晨紡幻伽鬼賊博宵瞳咲首貰折妖暁鈴浪訓籠船皇兄妹竿埋構頑漢袖襟寺忠句棚遼騙霧架興嗜替滑輝敦彦擢到瑠沈黙惑官因困荷鉄併列般驚琴漏整撮摘寂曲権義暫濃傑板搭継縮沸丹贅旬叶狙該我寄宏帽兼精穀麺惣漬干泡壇筒膳厨操泳畳照壁毛農建築研鉢造飼衣葬刷骨董煙吹弦票療払複肢係望顧促透及延洒貼酬揺尽奮栄養滴豪乾燥覆昼伴沿央埼栃群岐阜滋根徳熊勘瘴狂紛律筆嘘卜涼泉孫刻羊唐杯叩潰懐稀惚尊敬六阻析激鞘喬褒丼繰是塞亘妙隠敢櫻岾貞曹洛呉妄彰両馨露柊統鉱脱鋸鎚杉峯捧又誘拐励槍普尉冥榮程毘沙艦蔑皆虹喜朗嶺諦裸副母梢絡誤致滝巻克逆純蛮尾虐歓俊哉爽佳誕橙乃著之携呈貸均疑裁靖綿肺訟控衝拡預巡争候補輔愕緯菅五毅鎮烈舞吉李緊厚債泰倫衆咳諭徒逮捕塗難仰例威嚇血芦接触察團遥久招賑共璧源唱潤弾斉騒萎悲騰跳慎芝益旨汚換勧絞頂

한자의 경우 웹사이트에서 추출한 1382자를 사용해보고 누락되는 글자를 추가해 주는 것도 좋을 것 같습니다.
CJK 통합 한자일반4E00 - 9FEA
확장 AU+3400 - U+4DB5
CJK 호환용 한자F900 - FA6D

그리고 이번에 웹사이트를 분석해보니 CJK 통합한자 중에 확장A, CJK 호환용 한자는 사용 안하고 있었습니다.


일본어 unicode 영역 정리

3000-303F,3041-3096,309D,309E,30A1-30FA,30FC,FF10-FF19,4E00-9FCB

4E00-9FCB 영역은 필요에 따라 삭제하고 위에 있는 글자셋으로 입력하면 됩니다.


여기에서 사용했던 코드는 아래 링크 참고 바랍니다.

https://github.com/donarts/sourcecode/blob/main/python/example/_80_gather_charset/TextExtractionCharset.py


Unity data 파일 저장 그리고 권한

GPT에게 낚인 몇 시간의 삽질...

Unity에서 파일 저장하려고 하는데 생각보다 잘안되서 gpt의 도움을 받아서 작업중이었습니다.

문제는 android 단말에 파일을 저장하고 싶은데 저장이 생각만큼 안되는것이었습니다. (save데이터라서 외부로 꺼낼때 자유로와야 했기 때문에 여러 앱에서 사용 가능한 공용 폴더를 고려하였습니다.)

저의 경우 아래 권한이 말썽이었는데요.


<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />

<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" />


넣고 단말 디버깅도 해봤지만 잘동작하지 않았습니다.

결론만 정리하자면 GPT에게 문의시 Android의 경우 API 버전에 따라 권한 관련 변경점이 많으므로 API버전을 꼭 명시해서 문의를 하시기 바랍니다.

생각해보면 파일 읽기 권한이라는 것이 나의 사진이니 영상에도 접근 가능하다는 것인데 함부로 막 허용해주면 안되겠죠.

그래서 WRITE_EXTERNAL_STORAGE 권한이 더 이상 사용 불가가 되었고 READ_MEDIA_* 권한으로 파일 접근을 세분화 되었다고 합니다.

권한을 따로 요청하지 않아도 접근 가능한 영역에 저장하는 것을 고려하는 것이 좋을 것 같아서 저는 파일을 다운로드 받는 곳에 저장 했습니다. 

권한이 추가로 필요하지 않습니다.

위치는 다음과 같습니다.

            using (AndroidJavaClass environment = new AndroidJavaClass("android.os.Environment"))

            using (AndroidJavaObject downloadsDirectory = environment.CallStatic<AndroidJavaObject>("getExternalStoragePublicDirectory", environment.GetStatic<string>("DIRECTORY_DOWNLOADS")))

            {

                string downloadsPath = downloadsDirectory.Call<string>("getAbsolutePath");

                string fullPath = Path.Combine(downloadsPath, fileName);

                Debug.Log($"File saved at: {fullPath}");

            }


삼성 휴대폰 기준

경로가 /storage/emulated/0/Download/ 위치가 되는데 내파일 앱으로 확인시 내장 저장 공간 바로 아래/Download 폴더에 들어가게 됩니다.




2024년 12월 24일 화요일

마법사키우기 2탄 제작

 2025년을 위한 프로젝트를 시작했습니다.

이번 목표는 1년으로, 지난 작품에서 미흡했던 부분들을 진행하려고 합니다.

마법사키우기 2탄입니다.

뭔가 화려하지만 엄청 많은 적이 몰려오고 부수는 그런점이 부족했던것 같습니다.

탄막을 좋아하는데, 못보여드린것 같은것 같네요.



오늘이 첫번째 날로서 분위기랑 어울리는 Asset 을 구매 하였습니다.


RPG 분위기를 내면서 엄청난 몬스터가 몰려올것 같은 그런 느낌적인 느낌이랄까~~~

많이 기대해주세요.