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2023년 10월 29일 일요일

Making Block Stack Game with Unity (블럭 쌓기 게임 제작)

Block Stack Game?

스택 게임이란 무언가를 높게 쌓아올리는 퍼즐류의 게임입니다.
유명한 젠가라는 게임과 무너질때까지 진행한다는 점에서는 비슷하면서도 게임 방식은 반대가 되는 게임입니다. 블럭을 떨어뜨리면서 무너지지 않을때까지 진행하는 게임입니다.
여기에서는 2D형태로 Unity를 이용하여 제작하였습니다.


1. 라이센스

CC0
모든 코드는 자유롭게 수정 배포할 수 있습니다.


2. 동작 영상



3. 이미지




4. 떨어지는 블럭 만들기


block Image를 Scene로 Drag & Drop 한뒤 다시 해당 오브젝트를 Assets으로 가져오면 Prefab Asset이 만들어 집니다.
그리고 나서 몇가지 콤포넌트를 추가했습니다.

4.1 컴포넌트들

Transform, Sprite Renderer는 기본으로 추가 되고 Rigidbody 2D, Box Collider 2D 는 물리 게임에서는 필수라서 추가가 되었고 DownBlock 이라는 스크립트를 추가 했습니다.
대부분 기본값을 사용하였으며 Rigidbody 2D 에서는 움직이는 물체라서 Dynamic으로 변경하였습니다.

4.2 DownBlock.cs


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class DownBlock : MonoBehaviour
{
    Transform tf = null;
    Rigidbody2D rg = null;
    public float maxScale = 3.0f;
    public bool rightMove = true;
    public float moveSpeed = 4.0f;
    public bool drop = false;
    public bool needCheck = false;
    public static string gameState = "playing";

    // Start is called before the first frame update
    private void Awake()
    {
        tf = GetComponent<Transform>();
        tf.localScale = new Vector3(0f, 0f, 0f);
        rg = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rg.gravityScale = 0f;
        drop = false;
        needCheck = false;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (gameState == "gameend")
        {
            GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 1f;
            drop = true;
        }
        if (tf.localScale.x >= maxScale && drop==false && (Input.GetKey(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)))
        {
            GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 1f;
            drop = true;
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 scale = tf.localScale;
        bool havetomove = false;
        if (!drop)
        {
            if (scale.x < maxScale)
            {
                scale.x = scale.x + 8f * Time.fixedDeltaTime;
                scale.y = scale.x;
            }
            else
            {
                scale.x = maxScale;
                scale.y = scale.x;
                havetomove = true;
            }
            tf.localScale = new Vector3(scale.x, scale.y, 0f);
            if (havetomove)
            {
                Vector3 pos = rg.position;                
                if (rightMove)
                {
                    pos.x = pos.x + moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
                }
                else
                {
                    pos.x = pos.x - moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
                }
                rg.MovePosition(new Vector3(pos.x, pos.y, pos.z));
            }
        }
    }
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("Wall"))
        {
            if (rightMove)
            {
                rightMove = false;
            }
            else
            {
                rightMove = true;
            }
        }

        else if (collision.gameObject.CompareTag("DeadWall"))
        {
            gameState = "gameover";
            Destroy(gameObject);
        }
    }
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("DontCare"))
        {
            needCheck = true;
        }
    }
}


4.3 변수 설명

maxScale : pixel로 만들다 보니 크기가 작습니다. 화면에 너무 작게 나와서 확대해서 표현이 되는데 적절한 크기인 3.0로 정했습니다.
또한 처음 신규 block이 나타날때는 크기를 0에서부터 시작해서 3.0까지 scale을 증가시켜서 자연스럽게 등장 하는 효과를 보기 위한 용도도 있습니다.
rightMove : 생성된 벽은 최초 해당값에 따라 이동이 됩니다. rightMove가 true다면 처음부터 오른쪽으로 이동하다가 벽에 막히면 방향을 바꾸어서 이동하게 하는 변수 입니다.
moveSpeed : Block의 이동 속도입니다.
drop : 사용자가 키를 눌러서 아래로 떨어지는 블럭임을 표시하는 변수 입니다.
needCheck : 블럭이 떨어지면 블럭이 움직이지 않아야만 다음 블럭이 나타나게 됩니다. 처음 생성된 블럭은 x, y 좌표로 움직을 주기 때문에 속도가 나타나지 않습니다. drop을 시작해야만 속도가 발생하게 됩니다. 그래서 초기에 생성된 속도가 없는 블럭들은 검사대상에서 제외하기 위해 만들어진 변수 입니다. true 인 블럭만 블럭이 멈췄는지 검사를 하게 됩니다.
gameState : 게임이 진행중인지 종료인지 상태를 나타냅니다. static 변수라서 전 class에서 하나의 영역에만 존재하는 값입니다.

4.4 코드 설명


    private void Awake()
    {
        tf = GetComponent<Transform>();
        tf.localScale = new Vector3(0f, 0f, 0f);
        rg = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rg.gravityScale = 0f;
        drop = false;
        needCheck = false;
    }
초기화 코드를 Awake에 넣었습니다. Object Pool을 고려해서 만든것이긴한데 Start쪽에 넣어도 무관합니다. 각종 변수들을 초기화 하는 코드입니다. 

tf.localScale = new Vector3(0f, 0f, 0f);
처음 나타난 블럭은 scale이 0이라 눈에 보이지 않게 됩니다.

        if (gameState == "gameend")
        {
            GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 1f;
            drop = true;
        }
위 코드는 게임이 끝나게 되면 혹시 남아있는 블럭이 있다면 drop을 시작하게 만들기 위해서 넣었습니다.

        if (tf.localScale.x >= maxScale && drop==false && (Input.GetKey(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)))
        {
            GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 1f;
            drop = true;
        }
키보드 버튼이나 마우스 클릭을 한다면 중력을 설정합니다.

다음은 FixedUpdate() 함수 설명입니다.
주된 내용은 drop 이 아닐때만 동작시킵니다. drop 이 시작되면 gravity를 1로 설정하면 움직임이 자동으로 생성되기 때문입니다.
            if (scale.x < maxScale)
            {
                scale.x = scale.x + 8f * Time.fixedDeltaTime;
                scale.y = scale.x;
            }
이 부분은 현재 scale이 정해놓은 max 보다 작다면 일정크기로 증가시키는 코드입니다. 물론 x, y scale을 동일하게 하기 위해서 scale.y = scale.x 와 같은 형태로 처리하였습니다.

tf.localScale = new Vector3(scale.x, scale.y, 0f);
위 코드는 이미지의 스케일을 변경하는 코드입니다.

                scale.x = maxScale;
                scale.y = scale.x;
                havetomove = true;
최대 scale이 되었다면 그때 부터는 좌우 이동을 하게 됩니다. 해당 용도로 havetomove = true; 변수를 사용하게 됩니다.

            if (havetomove)
            {
                Vector3 pos = rg.position;                
                if (rightMove)
                {
                    pos.x = pos.x + moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
                }
                else
                {
                    pos.x = pos.x - moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
                }
                rg.MovePosition(new Vector3(pos.x, pos.y, pos.z));
            }
좌 우 움직임을 처리하는 코드입니다. rightMove true이면 오른쪽 이동을 하게 되고 false이며녀 왼쪽 이동을 하게 됩니다.
rightMove 값을 변경하는 곳은 충돌 처리에서 할 예정입니다.

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("Wall"))
        {
            if (rightMove)
            {
                rightMove = false;
            }
            else
            {
                rightMove = true;
            }
        }
벽을 감지하게 되면 진행 방향을 반대로 바꿔주게 됩니다.


"Wall" tag로 Object를 만들어 상단 좌우에 배치하였습니다. 그리고 Main Camera의 자식으로 삼았는데요. 이것은 블럭이 쌓이게되면 메인 카메라를 위쪽으로 조금씩 이동하게 되는데 그때 블럭도 같이 이동시키기 위함입니다.

Wall 은 기본 EmptyObject에 Box Collider 2D를 붙인상태에서 Is Trigger check 하고 위치와 크기만 조정한 것입니다.


        else if (collision.gameObject.CompareTag("DeadWall"))
        {
            gameState = "gameover";
            Destroy(gameObject);
        }
"DeadWall"과의 충돌은 게임 중지를 나타냅니다.

DeadWall 위치는 다음과 같습니다.

좌우의 deadwall은 Main Camera 하위에 있고 바닥의 DeadWall은 dummyObject 인 main 하위에 있습니다. 아래쪽 dead wall은 카메라 이동시 움직이지 않도록 처리했습니다.


DeadWall도 마찬가지로 기본 EmptyObject에 Box Collider 2D를 붙인상태에서 Is Trigger check 후 위치와 크기만 조정한 것입니다. 물론 Tag 설정은 추가로 해줘야 합니다. (위 스크린샷 참고)

DontCare Tag
앞서 needCheck 변수에 관해서 설명을 할때 해당 값이 true인 경우에만 블럭의 정지 여부를 판단해서 다음 블럭이 나오도록 처리한다고 했었습니다. 그렇다면 해당 구현을 어떻게 해야할까요?

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("DontCare"))
        {
            needCheck = true;
        }
    }

OnTriggerExit 이벤트에 해당 내용을 추가하여 "DontCare" tag 영역을 블럭이 벗어날때 needCheck 값을 true로 변경하였습니다.


위 스크린샷에서 빨간색 사각형이 DontCare Tag 블럭의 위치입니다.


5. 플랫폼 설치

떨어지는 블록을 받아줄 단단한 바닥을 만들 차례입니다.
platform 이미지를 끌어와서 Platform 이라는 이름을 붙여줍니다. 그리고 적당한 위치에 옮겨 놓습니다.




위와 같이 처리하고 Rigidbody 2D 컴포넌트를 추가하고 Body Type을 Static으로 변경합니다. 추가로 Box Collider 2D도 추가해줍니다.

6. Egg 포인트

spawn 이나 egg로 표현하는데 어떤 물체가 생성하는 장소를 말합니다. 이 게임에서는 다음 block이 생성되는 장소로 정의 하였습니다. 위치만 사용할 예정이므로 다른 컴포넌트는 필요없습니다.


대략 이 정도 위치에 아무것도 없이 추가하였습니다. 추가시 주의할점은 Main Camera 자식위치로 설정하였습니다. 또한 구별하기 쉽게 특별히 아이콘도 넣어주었습니다.

7. GameManager

EmptyObject를 생성 후 이름을 변경해서 스크립트를 GameManager라는 이름으로 만들었습니다. 이곳에서 관리를 위한 여러가지 처리를 담당하도록 구현하였습니다.

7.1 GameManager.cs


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.UIElements;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager instance;
    public GameObject genObj;
    public GameObject startPanel;
    public GameObject gameoverPanel;
    public GameObject scoreText;
    public Transform genPosition;
    public float invokeTimer = 1.0f;
    int score = 0;

    float mainCamTargetY = 0f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        instance = this;
       DownBlock.gameState = "playing";
if (gameoverPanel) { gameoverPanel.SetActive(false); } if (invokeTimer > 0f) { Invoke("InvokeFunction", invokeTimer); Invoke("InvokeStartImageDeActive", invokeTimer); } score = 0; } // Update is called once per frame void Update() { if (DownBlock.gameState == "playing") { GameObject[] block = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player"); float maxVelocy = -1f; float maxY = -100f; int dropFalseCount = 0; int blockCount = 0; for (int i = 0; i < block.Length; i++) { DownBlock downBlock = block[i].GetComponent<DownBlock>(); Rigidbody2D rd = block[i].GetComponent<Rigidbody2D>(); if (rd != null) { if (!downBlock.drop) { dropFalseCount++; continue; } else if (!downBlock.needCheck) { dropFalseCount++; continue; } else { if (maxVelocy < rd.velocity.magnitude) { maxVelocy = rd.velocity.magnitude; } if (maxY < rd.position.y) { maxY = rd.position.y; } blockCount++; } } } GameObject mainCam = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera"); if (block.Length > 0 && dropFalseCount == 0 && maxVelocy < 0.1f) { { InvokeFunction(); if (maxY + 2 > mainCam.transform.position.y) { mainCamTargetY = maxY + 2; } score = blockCount; } } if (mainCamTargetY > mainCam.transform.position.y) { mainCam.transform.position = new Vector3(mainCam.transform.position.x, mainCam.transform.position.y + 0.5f * Time.deltaTime, mainCam.transform.position.z); } } else if (DownBlock.gameState == "gameover") { if (gameoverPanel) { gameoverPanel.SetActive(true); } } if (scoreText) { scoreText.GetComponent<Text>().text = score.ToString(); } } void InvokeFunction() { GameObject result; result = Instantiate(genObj); result.transform.position = genPosition.transform.position; } void InvokeStartImageDeActive() { if (startPanel) { startPanel.SetActive(false); } } }

7.2 변수 설명

    public static GameManager instance; // 다른곳에서 GameManager 변수를 쉽게 접속하기 위해서 만들어 뒀는데 이번 예제에서는 사용하지 않았습니다.
    public GameObject genObj; // 생성을 위한 block ( Prefab 된 block 을 선택해줍니다.) 을 의미합니다. 
    public GameObject startPanel; // 게임을 시작하면 Start Game이라는 글자가 나오는 UI 판넬입니다.
    public GameObject gameoverPanel; // 게임이 종료될때 나타나는 Game over 판넬입니다. 이곳에는 재시작 버튼이 포함되어 있습니다.
    public GameObject scoreText; // 상단에 점수를 출력하는 UI 입니다.
    public Transform genPosition; // 생성되는 위치 즉, Egg 포인트를 의미합니다.
    public float invokeTimer = 1.0f; // 게임을 시작하면 곧장 시작하는것이 아닌 일정한 간격을 두고 시작하는데 게임 시작 delay를 주기위한 시간입니다. 
    int score = 0; // 현재 점수를 나타냅니다.
    float mainCamTargetY = 0f; // 카메라 Y 위치를 조정하기 위한 변수입니다. 여기에 설정된 값을 기준으로 카메라가 해당값과 같아질때까지 조금씩 이동을 합니다. (MainCamera는 최초 0위치에 있기 때문에 해당값도 0이 됩니다.)


Pulbic 변수를 어떻게 할당했는지 위 Screenshot 확인하기 바랍니다.


7.3 코드 설명


시작 코드는 아래와 같이 특정 조건이 맞을때 초기화 하는 것으로 구성되어 있습니다.
처음 시작시 gameoverPanel 은 있다면 SetActive(false) 로 꺼주도록 합니다.
그리고 gameState도 playing 상태로 만들어줄 필요가 있습니다.

    void Start()
    {
        instance = this;
       DownBlock.gameState = "playing";
if (gameoverPanel) { gameoverPanel.SetActive(false); } if (invokeTimer > 0f) { Invoke("InvokeFunction", invokeTimer); Invoke("InvokeStartImageDeActive", invokeTimer); } score = 0; }


            Invoke("InvokeFunction", invokeTimer);
            Invoke("InvokeStartImageDeActive", invokeTimer);

이 부분은 일정 시간 invokeTimer 후에 앞에 있는 함수를 실행시켜주는 역할을 합니다.

    void InvokeFunction()
    {
        GameObject result;
        result = Instantiate(genObj);
        result.transform.position = genPosition.transform.position;
    }
    void InvokeStartImageDeActive()
    {
        if (startPanel)
        {
            startPanel.SetActive(false);
        }
    }

1초 후에 startPanel 과 Prefab에 있는 block을 생성시키는 동작을 합니다. 


8. StartPanel


StartPanel은 UI>Panel 을 이용해서 만들었습니다.
그리고 아래에 UI>Image 를 이용해서 이미지를 넣었습니다.

1초 후에 SetActive(false) 이 호출되어 이미지가 사라지게 됩니다.

생성된 object는 result로 들어오고 계층도에서 최상위에 생성이 됩니다. (BlockEgg 자식으로 생성되는것이 아닙니다.) result.transform.position = genPosition.transform.position; 이 코드를 이용해서 위치만 해당 위치로 이동시켜 줍니다.

실제 동작되는 모습에서 확인이 가능합니다.

이와 같이 구현한 이유는 BlockEgg가 Main Camera 하위에 있기 때문에 Camera 이동시 문제가 발생하기 때문입니다.

8.1 Update함수

해당 함수내에 코드는 block 이 이동이 멈췄다면 다음 블럭이 나오도록 하는 코드와 점수 계산 카메라 이동을 담당합니다.

            GameObject[] block = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
            float maxVelocy = -1f;
            float maxY = -100f;
            int dropFalseCount = 0;
            int blockCount = 0;
            for (int i = 0; i < block.Length; i++)
            {
                DownBlock downBlock = block[i].GetComponent<DownBlock>();
                Rigidbody2D rd = block[i].GetComponent<Rigidbody2D>();
                if (rd != null)
                {
                    if (!downBlock.drop)
                    {
                        dropFalseCount++;
                        continue;
                    }
                    else if (!downBlock.needCheck)
                    {
                        dropFalseCount++;
                        continue;
                    }
                    else
                    {
                        if (maxVelocy < rd.velocity.magnitude)
                        {
                            maxVelocy = rd.velocity.magnitude;
                        }
                        if (maxY < rd.position.y)
                        {
                            maxY = rd.position.y;
                        }
                        blockCount++;
                    }
                }
            }
위 코드는 모든 블럭을 찾아서 drop true 이고 needCheck 인 블럭들만 모아서 blockCount 를 하게 되면 그것이 점수가 됩니다. 또한 해당 블럭들이 Rigidbody2D 의 velocity.magnitude를 산출해냅니다. 이 값을 이용해서 블럭이 멈췄는지 알아 내게 되는데 모든 block중에 가장 큰값을 알아내고 y 좌표도 가장 큰 값을 알아내는 코드입니다.

            GameObject mainCam = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");
            if (block.Length > 0 && dropFalseCount == 0 && maxVelocy < 0.1f)
            {
                {
                    InvokeFunction();
                    if (maxY + 2 > mainCam.transform.position.y)
                    {
                        mainCamTargetY = maxY + 2;
                    }
                    score = blockCount;
                }
            }
            if (mainCamTargetY > mainCam.transform.position.y)
            {
                mainCam.transform.position = new Vector3(mainCam.transform.position.x, mainCam.transform.position.y + 0.5f * Time.deltaTime, mainCam.transform.position.z);
            }

이번 코드는 maxVelocy 가 특정값 보다 작게 되면 block들이 멈춰 있다고 판단하고 새로운 블럭을 생성 (InvokeFunction();) 하게됩니다. 그리고 지금까지 블럭을 카운트한 갯수가 점수가 됩니다. ( score = blockCount; )
앞서 block들의 가장 큰 y 값을 구했습니다. 모든 블럭들이 멈춘 상태에서 maxY가 카메라 위치까지 올라왔다면 카메라를 올려야 하는 위치 (mainCamTargetY)를 설정해줍니다. 여기에서는 대략 +2 로 설정 하였습니다.

mainCam.transform.position = new Vector3(mainCam.transform.position.x, mainCam.transform.position.y + 0.5f * Time.deltaTime, mainCam.transform.position.z);

그리고 위코드는 조금씩 카메라 위치를 이동 시키는 코드 입니다.

8.2 게임 종료 상태

게임이 종료가 되면 gameoverPanel 을 보여줍니다. 여기에는 재시작 버튼도 나타납니다.
Canvas는 기본적으로 Hidden 상태로 만들어서 게임 Scene방해가 되지 않도록 하였습니다.
GameOverPanel은 UI>Panel 을 이용해서 만들었습니다.
그리고 아래에 UI>Image 와 UI>Legacy>Button을 추가하였습니다.
대략 아래와 같이 구성됩니다.


        else if (DownBlock.gameState == "gameover")
        {
            if (gameoverPanel)
            {
                gameoverPanel.SetActive(true);
            }
        }

코드는 게임 종료시는 SetActive(true)를 해주고 게임 시작시는 SetActive(false) 로 처리합니다.

9. Scene 이동

UI>Legacy>Button 을 이용해서 만든 버튼에 Scene 이동 동작을 넣는 방법입니다.


조금 복잡할 수 있는데 ChangeScene.cs 스크립트를 만들고 해당 버튼에 스크립트 컴포넌트를 연결하고 On Click() 부분에 RestatButton을 끌어와서 놓아야 Load() 함수가 나타나게 됩니다. 컴포넌트 인자는 이동하고자하는 Scene를 넣습니다. 이 게임은 Scene 이름은 다음과 같기 때문에 StackPlayScene 값을 입력 하였습니다.

9.1 ChangeScene.cs


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ChangeScene : MonoBehaviour
{
    public string sceneName;
    public void Load()
    {
       SceneManager.LoadScene(sceneName);
    }
}



10. 스코어 표기


text object는 UI>Legacy>Text로 만들어 주면 됩니다.



        if (scoreText)
        {
            scoreText.GetComponent<Text>().text = score.ToString();
        }

score 표시는 위와 같이 해줍니다. 

11. 전체소스

URP 프로젝트에서 동작 시켜야 합니다.