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2024년 1월 2일 화요일

unity background scrolling

Unity에서 백그라운드 스크롤을 할 수 있는 방법입니다.

여러장의 이미지를 이용해서도 가능하지만 여기에서는 Material 을 이용해서 하는 방법을 정리하였습니다. 실제 따라해 보니 동작이 안되던 부분도 있고 해서 여기 저기 내용을 합쳐서 정리해 보았습니다.

2D 기준으로 테스트 하였습니다.


1. 이미지 준비

스클롤을 하려면 적당한 이미지가 필요로 합니다.

좌우로 스크롤 하려면 당연히 좌우측 이미지가 연결되어야 합니다.



2. Unity 에서 이미지 Wrap Mode에서 Repeat 설정


3. Create -> Meterial 을 만들고 Mobile/Particles/Alpha Blended 설정을 합니다.


4. 1에서 준비한 background 이미지를 추가합니다.

5. 4번에서 만든 이미지에 Meterial 적용합니다.

Sprite Renderer 항목중 Meterial 항목이 있습니다. 거기에 3번에서 생성한 파일을 Drag&Drop 해주면 추가가 됩니다.


6. 코드 작업을 해서 컴포넌트에 추가합니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using DG.Tweening;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
 
public class ScrollBG : MonoBehaviour
{
    public float scrollspeed = 0.2f;
    public bool isScrollX = true;
    Material material;
 
 
    private void Start()
    {
        material = GetComponent<Renderer>().material;
    }
 
    void Update()
    {
        Vector2 newOffset = Vector2.zero;
 
        if (isScrollX)
        {
            float newOffSetX = material.mainTextureOffset.x + scrollspeed * Time.deltaTime;
            newOffset = new Vector2(newOffSetX, 0);
        }
        else
        {
            float newOffSetY = material.mainTextureOffset.y + scrollspeed * Time.deltaTime;
            newOffset = new Vector2(0, newOffSetY);
        }
 
        material.mainTextureOffset = newOffset;
    }
}
 

7. 스크롤 방향은 isScrollX 와 scrollspeed 음수 양수로 조절 하면 됩니다.


8. 동작이 안되는 경우

- 전혀 동작이 안된다... 이미지에 Meterial 설정이 제대로 반영되고 있는지 확인 바랍니다.

- 동작은 되는데 한번만 되고, 스크롤이 아래와 같은 현상이면 2번 설정을 확인해보시기 바랍니다.







2023년 12월 16일 토요일

Unity enum 을 string 획득하는 방법

서론

Unity에서 뭔가 nice하게 깔끔한 코드를 만들려는 압박이 있다보면, enum 형태를 생각하게 됩니다. 다른 언어에서 enum은 상수로만 사용이 가능한 부분도 있었는데 C#에서는 입력했던 String도 가져오는 방법이 준비가 되어있습니다.

본론

 Unity enum 은 C#에서 사용하는 열거형 형식을 가리키며, 이름이 지정된 상수 집합을 나타냅니다. 열거형은 enum 키워드를 사용하여 정의되며, 상수는 쉼표로 구분된 값의 목록으로 지정됩니다.

열거형의 모든 값들을 배열로 변환하기 위해 System.Enum.GetValues 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 열거형의 모든 값들을 열거형의 기본 형식에 해당하는 배열로 반환합니다.

for 루프를 사용하여 배열의 각 요소에 접근합니다. 이때, 배열의 인덱스를 사용하거나 foreach 문을 사용할 수 있습니다.

각 요소를 string 으로 변환하기 위해 System.Enum.GetName 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 열거형의 특정 값에 해당하는 이름을 반환합니다.

string 을 원하는 방식으로 사용하거나 저장합니다.

다음은 이 방법을 적용한 예제 코드입니다.


using UnityEngine;

public class EnumToString : MonoBehaviour
{
    public enum Colors
    {
        Red,
        Green,
        Blue
    }

    void Start()
    {
        var values = System.Enum.GetValues(typeof(Colors));

        for (int i = 0; i < values.Length; i++)
        {
            string name = System.Enum.GetName(typeof(Colors), values.GetValue(i));

            Debug.Log(name);
        }
    }
}


출력 결과

Red

Green

Blue


2023년 12월 13일 수요일

Unity making spreading bullet (방사 형태의 총알 발사 만들기)

2D 슈팅 게임을 만들어 보고 있는데 여러가지 형태의 총알 발사 형태가 필요해서 구현해 보았습니다.

Player 또는 적 -> 총알 발사하게 되는데 이것을 여기에서는 BulletGroupTest Object 생성하고 BulletGroupTest 는 여러발의 BulletTest(총알)을 생성 하도록 샘플을 만들어 보았습니다.


실제 동작 화면부터 보겠습니다.




가장 핵심의 되는 코드부터 설명하겠습니다.

BulletGroupTest -> BulletTest 를 생성 하는 코드

    public void Init()
    {
        // < 방사형
        if (bulletType == 0)
        {
            Vector3 targetPos = target.position;
            Vector3 dir = targetPos - transform.position;
            dir = dir.normalized;
            float baseAngle = 10f;
            float startAngle = -Mathf.Floor((bulletCount - 1) / 2) * (baseAngle) - baseAngle / 2 * (1 - bulletCount % 2);
            Vector3 curVec = Rotate_z(dir, startAngle);

            for (int i = 0; i < bulletCount; i++)
            {
                GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefabPoolId, transform);
                bullet.transform.position = transform.position;
                bullet.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, curVec);
                bullet.GetComponent<BulletTest>().Init(bulletDamage, bulletSpeed, bulletPiercing, curVec, bulletLifeTime);
                startAngle += baseAngle;
                curVec = Rotate_z(dir, startAngle);
            }
        }
        Destroy(gameObject,3f);
    }
    Vector3 Rotate_z(Vector3 dir, float angle)
    {
        // angle을 라디안으로 변환합니다.
        float radian = angle * Mathf.Deg2Rad;
        Vector3 ret = new Vector3(0, 0, 0);
        // 삼각함수를 이용하여 ret의 x, y, z 세 원소를 계산합니다.
        ret.x = dir.x * Mathf.Cos(radian) - dir.y * Mathf.Sin(radian); // x 방향으로 회전합니다.
        ret.y = dir.x * Mathf.Sin(radian) + dir.y * Mathf.Cos(radian); // y 방향으로 회전합니다.
        ret.z = dir.z; // z 방향은 변하지 않습니다.
        // ret를 결과로 반환합니다.
        return ret;
    }

이 부분이 하는 핵심 코드 입니다.

Bullet 를 생성하고 탄환을 일정 각도로 회전을 줍니다. 여기에서는 10 도 만큼 회전시키는 코드입니다. Rotate_z 함수는 Vector3 를 z축으로 특정 각도 만큼 회전시키는 함수입니다.


TestPlayer 코드 입니다.

해당 코드는 TestPlayer에 Componet로 추가 되어 있습니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestPlayer : MonoBehaviour
{
    public GameObject bulletGroup;
    public int bulletCount = 3;
    public Transform target;
    public float speed = 100f;

    Rigidbody2D rb;

    private void Awake()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate()
    {
        float moveX;
        float moveY;

        moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
        moveY = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 moveVector = new Vector3(moveX, moveY, 0f);
        rb.velocity = moveVector.normalized * Time.fixedDeltaTime * speed;


        if (Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            GameObject bGroup = Instantiate(bulletGroup, transform);
            BulletGroupTest bGT = bGroup.GetComponent<BulletGroupTest>();
            bGT.bulletType = 0;
            bGT.bulletCount = bulletCount;
            bGT.bulletSpeed = 5;
            bGT.target = target;
            bGT.Init();
        }
    }
}

방향키로 움직이고 Jump키를 누르면 Bullet Group를 생성 시키는 함수 입니다.


앞서 BulletGroupTest의 핵심 코드를 설명하긴 했지만 전체 코드 입니다.

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BulletGroupTest : MonoBehaviour
{
    public int bulletType; // 0:총알 형태
    public int bulletCount;
    public float bulletDamage;
    public float bulletSpeed;
    public int bulletPiercing;
    public float bulletLifeTime;
    public Transform target;
    public GameObject bulletPrefabPoolId;
    public float bulletSize;

    void Awake()
    {

    }
    public void Init()
    {
        // < 방사형
        if (bulletType == 0)
        {
            Vector3 targetPos = target.position;
            Vector3 dir = targetPos - transform.position;
            dir = dir.normalized;
            float baseAngle = 10f;
            float startAngle = -Mathf.Floor((bulletCount - 1) / 2) * (baseAngle) - baseAngle / 2 * (1 - bulletCount % 2);
            Vector3 curVec = Rotate_z(dir, startAngle);

            for (int i = 0; i < bulletCount; i++)
            {
                GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefabPoolId, transform);
                bullet.transform.position = transform.position;
                bullet.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, curVec);
                bullet.GetComponent<BulletTest>().Init(bulletDamage, bulletSpeed, bulletPiercing, curVec, bulletLifeTime);
                startAngle += baseAngle;
                curVec = Rotate_z(dir, startAngle);
            }
        }
        Destroy(gameObject,3f);
    }
    Vector3 Rotate_z(Vector3 dir, float angle)
    {
        // angle을 라디안으로 변환합니다.
        float radian = angle * Mathf.Deg2Rad;
        Vector3 ret = new Vector3(0, 0, 0);
        // 삼각함수를 이용하여 ret의 x, y, z 세 원소를 계산합니다.
        ret.x = dir.x * Mathf.Cos(radian) - dir.y * Mathf.Sin(radian); // x 방향으로 회전합니다.
        ret.y = dir.x * Mathf.Sin(radian) + dir.y * Mathf.Cos(radian); // y 방향으로 회전합니다.
        ret.z = dir.z; // z 방향은 변하지 않습니다.
        // ret를 결과로 반환합니다.
        return ret;
    }
}



이번에는 날아가는 총알에 대한 코드입니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BulletTest : MonoBehaviour
{
    public float damage;
    public float speed;
    public int piercing;
    public float lifeTime;

    Rigidbody2D rigid;
    Animator animator;
    float accTime;

    void Awake()
    {
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        animator = GetComponent<Animator>();
    }
    public void Init(float damage, float speed, int piercing, Vector3 dir, float lifeTime, bool autoDie = false)
    {
        Debug.Log(speed);
        Debug.Log(dir);
        this.damage = damage;
        this.piercing = piercing;
        this.speed = speed;
        this.lifeTime = lifeTime;
        this.accTime = 0;
        rigid.velocity = dir * speed;
    }
    public void FixedUpdate()
    {
        accTime += Time.fixedDeltaTime;
        if (accTime > lifeTime)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

}

BulletTest 는 총알 이미지로 Prefab화 시켰습니다.




2023년 11월 26일 일요일

Unity destructible tilemap (유니티에서 깨지는 타일맵 효과 만들기)

일반적인 2D 플래포머 게임에서는 잘 사용하지는 않지만 타일로 구현된 맵이 깨지는 형태의 게임이 있습니다. 대표적으로 테라리아 같은 게임입니다.

타일로 제작된 Object가 깨질때 효과를 여기에서 다뤄 보겠습니다.

소스 코드는 아래 유튜브 영상에서 가져온 뒤 변형하였습니다.

https://youtu.be/jbejkt-Ow-8


1. 완성 영상


처음 3*3 블럭이 사라지는 효과가 나오고 마우스로 클릭하면 1*1 크기의 블럭이 사라지는 효과를 만들어 봤습니다.

먼저 최종 완성된 영상을 봐야 이해가 쉬울 겁니다.


2. 전체 구조

들어가기에 앞서 Object의 전체 구조에 대해서 알아 보겠습니다.

2.1 MouseInput

마우스를 클릭한다면 ImpactPoint Object를 만드는 Object입니다.

2.2 ImpactPoint

어떤 블럭이 깨질지 깨지는 블럭을 위치를 설정하고 깨지는 위치 마다 TileSplitter Object를 만듭니다. 그리고 해당 블럭을 타일맵에서 삭제합니다.

2.3 TileSplitter

타일을 Mask된 Image여러개 쪼개서 여러개의 BrokenSprite들을 만드는 역할을 합니다. 

2.4 BrokenSprite

스프라이트 마스크를 통해서 Sprite를 그리고 일정 시간 후에 Fadeout 시킵니다.


3. 코드 설명

3.1 MouseInput


MouseInput에서는 앞에서 ImpactPoint Object를 생성 시킨다고 하였습니다. Impact Point Prefab 인자를 두었습니다. 그리고 Destructible Tile Map은 파괴가 가능한 타일맵을 설정합니다. 타일맵의 Layer를 여러개 두고 파괴가 안되는 처리도 가능합니다.

public class MouseInput : MonoBehaviour
{
    Vector3 mousePosition;
    public GameObject impactPointPrefab;
    public Tilemap destructibleTileMap;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            GameObject obj = Instantiate(impactPointPrefab, mousePosition, Quaternion.identity, transform);
            obj.GetComponent<ImpactPoint>().defaultRadius = new Vector2Int(0, 0);
            obj.GetComponent<ImpactPoint>().destructibleTileMap = destructibleTileMap;
        }
    }
}

스크립트 내용은 간단합니다. 마우스를 클릭하면 impactPointPrefab 을 생성하고 ImpactPoint Object에 몇가지 정보를 연결합니다.

3.2 ImpactPoint


ImpactPoint 의 경우 TileSplitter를 생성하기 때문에 정보가 있어야 하고 파괴할 TileMap정보인자도 들어 있습니다. Prefab에서 설정을 할 수가 없기 때문에 None 상태입니다. 이건 MouseInput 당시에 object생성 후 설정을 하도록 구현 하였습니다.


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class ImpactPoint : MonoBehaviour
{
    private int updateTimer = 0;
    public int maxTime;

    public Vector2Int defaultRadius;
    public Tilemap destructibleTileMap;
    public GameObject tileSplitterPrefab;

    private List<Vector3Int> tilesToBreak;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        tilesToBreak = GetAffectedTiles(transform.position, defaultRadius);
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (tilesToBreak.Count > 0)
        {
            if (updateTimer < maxTime) updateTimer++;
            else
            {
                List<Vector3Int> tilesToRemoveFromList = new List<Vector3Int>();
                List<TileSplitter> convertedTiles = new List<TileSplitter>();
                foreach (var tile in tilesToBreak)
                {
                    Vector3Int position = tile;
                    position.z = (int)destructibleTileMap.transform.position.z;
                    if (destructibleTileMap.GetTile(position))
                    {
                        if (!tilesToRemoveFromList.Contains(position))
                        {
                            GameObject newTile = Instantiate(tileSplitterPrefab, position, Quaternion.identity);
                            TileSplitter handler = newTile.GetComponent<TileSplitter>();

                            handler.tileSprite = destructibleTileMap.GetSprite(position);

                            convertedTiles.Add(handler);

                            destructibleTileMap.SetTile(position, null);
                            tilesToRemoveFromList.Add(position);
                        }
                    }
                    else tilesToRemoveFromList.Add(position);
                }
                foreach (var tile in tilesToRemoveFromList)
                {
                    tilesToBreak.Remove(tile);

                }
                tilesToRemoveFromList.Clear();
                updateTimer = 0;
            }
        }
        else Destroy(this.gameObject);
    }

    private List<Vector3Int> GetAffectedTiles(Vector2 impactPosition, Vector2Int impactRadius)
    {
        List<Vector3Int> allTiles = new List<Vector3Int>();
        Vector3 startPosition = impactPosition;
        startPosition = new Vector3(impactPosition.x, impactPosition.y, 0);
        
        for (int x=-impactRadius.x;x<=impactRadius.x;x++)
        {
            for (int y = -impactRadius.y; y <= impactRadius.y; y++)
            {
                Vector3Int pos1 = destructibleTileMap.WorldToCell(startPosition + new Vector3(x, y, 0));
                if (destructibleTileMap.GetTile(pos1) && !allTiles.Contains(pos1)) allTiles.Add(pos1);
                Vector3Int pos2 = destructibleTileMap.WorldToCell(startPosition - new Vector3(x, y, 0));
                if (destructibleTileMap.GetTile(pos2) && !allTiles.Contains(pos2)) allTiles.Add(pos2);
            }
        }
        return allTiles;
    }
}

GetAffectedTiles 함수는 실제 어떤 블럭을 깰지 계산하는 함수 입니다.

1*1 블럭에서는 하나밖에 없지만 impactRadius의 크기가 주어지면 좀 더 많은 블럭이 깨져야 하기 때문입니다.

maxTime이라는 부분이 보이는데 해당 변수는 위 코드에 delay를 주기위한 장치라고 보면 됩니다.

전체적으로 코드는 TileSplitter 생성하고 인자를 넘겨주는 부분으로 되어있습니다.

3.3 TileSplitter



여기에서는 타일 마스크라는 이미지가 필요한데 검은색이미지를 구분을 지어서 타일 크기에 맞게 각각 만들었습니다. 여기에서는 5조각으로 분리되도록 작업하였기 때문에 5장의 이미지를 그렸습니다.


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TileSplitter : MonoBehaviour
{
    public Sprite tileSprite;
    public PhysicsMaterial2D physicsMaterial;

    [SerializeField] private GameObject prefab;
    [SerializeField] private GameObject parentPrefab;
    [SerializeField] private List<Sprite> spriteMasks;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        BreakSpriteToMasks();
    }

    private void BreakSpriteToMasks()
    {
        List<GameObject> newObjects = new List<GameObject>();
        GameObject parent = Instantiate(parentPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
        for(int i = 0;i<spriteMasks.Count; i++)
        {
            GameObject newGO = Instantiate(prefab, transform.position+new Vector3(0.5f,0.5f,0),Quaternion.identity);
            newObjects.Add(newGO);
        }

        UpdateSpriteObject(parent, newObjects, spriteMasks, tileSprite, physicsMaterial);
        Destroy(gameObject);
    }

    private void UpdateSpriteObject(GameObject parent, List<GameObject> newGO, List<Sprite> sprites, Sprite tileSprite, PhysicsMaterial2D physicsMaterial)
    {
        for (int i = 0; i < newGO.Count; i++)
        {
            newGO[i].GetComponent<Rigidbody2D>().sharedMaterial = physicsMaterial;
            newGO[i].GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprites[i];
            newGO[i].GetComponent<PolygonCollider2D>();
            newGO[i].GetComponent<PolygonCollider2D>().sharedMaterial = physicsMaterial;

            UpdateShapeToSprite(newGO[i].GetComponent<PolygonCollider2D>());

            newGO[i].transform.GetChild(0).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = tileSprite;
            newGO[i].transform.GetChild(0).GetComponent<SpriteMask>().sprite = sprites[i];
            newGO[i].transform.parent = parent.transform;

            newGO[i].transform.localScale *= 0.95f;
        }
    }
    private void UpdateShapeToSprite(PolygonCollider2D collider)
    {
        Sprite sprite = collider.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
        if (collider != null && sprite != null)
        {
            collider.pathCount = sprite.GetPhysicsShapeCount();
            List<Vector2> path = new List<Vector2>();
            for (int i = 0; i < collider.pathCount; i++)
            {
                path.Clear();
                sprite.GetPhysicsShape(i, path);
                collider.SetPath(i, path.ToArray());
            }
        }
    }
}

깨트릴 sprite block 이미지위에 mask를 씌워서 여러장을 만든형태입니다. localScale도 약간 작게 조절합니다. 그리고 물리 충돌을 넣어주면 좀 더 자연스럽게 부서집니다. 물리 충돌 설정을 위한 코드가 UpdateShapeToSprite() 함수 입니다.

여기에서 DParent 가 있는데 자식들 관리를 위한 부모 dummy prefab이라고 보시면 됩니다.

3.4 BrokenSprite

BrokenSprite 는 아래 VisualSprite 이름의 Sprite Object를 가지고 있습니다.
BrokenSprite 의 Color은 알파값을 0 설정을 해서 투과 설정을 해줍니다. Mask된 이미지는 VisualSprite에서 출력을 하기 때문입니다.

Mask Interaction 설정은 Visible inside Mask 로 설정을 해줍니다. 그리고 Sprite Mask 컴포넌트도 추가해줍니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BrokenSpriteFadeOutHandler : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float fadeSpeed;
    [SerializeField] private int destroyDistance;
    [SerializeField] private int forceFadeTimer;

    private Rigidbody2D rb;
    private bool startFade;
    private int forceFade;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        transform.Rotate(0,0,90*Random.Range(0,4));
    }
    private void LateUpdate()
    {
        float distanceToCamera = Vector2.Distance(transform.position, Camera.main.transform.position);
        if (distanceToCamera > destroyDistance) Destroy(gameObject);
        else if (startFade)
        {
            Color colour = transform.GetChild(0).GetComponent<SpriteRenderer>().color;
            colour.a -= fadeSpeed;
            transform.GetChild(0).GetComponent<SpriteRenderer>().color = colour;
            if (colour.a <=0)Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            if (rb != null && rb.velocity.x == 0) startFade = true;
            if (forceFade < forceFadeTimer) forceFade++;
            else startFade = true;
        }
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

코드 상으로는 별내용은 없습니다. 일정시간뒤 Fadeout 되도록 설정합니다.

4. 전체 소스





2023년 11월 4일 토요일

Unity TextMesh Pro 한글 깨지는 경우, 폰트 아틀라스 설명

 TextMesh Pro 를 사용할때 한글이 표기되도록 하는 방법입니다.


1. Font 를 구합니다.

https://gongu.copyright.or.kr/ 여기에서 쓸만한 폰트를 다운로드 받습니다.

학교안심 우주 R 이라는 폰트를 다운로드 받았습니다.


2. 폰트 파일을 Asset 폴더에 넣습니다.


3. 필요시 적절한 폴더로 이동합니다.

여기에서는 Font 폴더를 만들어서 이동하였습니다.


4. 폰트 에셋 만들기 메뉴를 선택합니다.


5. 폰트 아틀라스 생성하기



아틀라스란 스프라이트를 하나의 이미지로 만드는 작업입니다. 아틀라스를 만듦으로서 성능향상(드로우 콜이 작아짐)을 가져올 수 있기 때문에 비슷하게 전체 폰트에 대해서도 하나의 아틀라스 이미지를 생성하게 됩니다.
Sampling Point Size가 커지면 이미지 품질이 좀 더 좋아지게 되나 더 큰 아틀라스 이미지의 크기가 필요하게 됩니다.
여기 설명 안된건 기본값으로 사용합니다.

- SourceFontFile : 다운받은 폰트 선택

- Sampling Point Size : 자동으로 셋팅하거나 사이즈 지정해줌 아래에서는 32를 사용하였으나 해당 크기는 주로 사용하는 폰트의 크기와 비슷한 크기를 지정해 줍니다.

- Atlas Resolution : 아틀라스 크기인데 적절한 값을 정해줍니다. 일반적으로 4096 * 4096을 많이들 사용합니다만, 모바일 환경을 고려한다면 가능하면 작게 설정이 필요합니다. (너무 작게 설정시 한장의 아틀라스에 표현이 안될 수 있으니 확인 방법은 아래 설명을 참고 바랍니다.)

- CharacterSet : CustomRange

- Character Sequence 입력 : 32-126,44032-55203,12593-12643,8200-9900 한글에서는 일반적으로 이 구간의 문자만 사용합니다.
- GenerateFontAtlas 클릭하고 Save버튼 클릭하면 .asset 확장자의 폰트가 생성됩니다.



 만약 설정을 아틀라스 크기가 작거나 샘플링 크기가 크거나 등등 모든 폰트를 하나의 아틀라스 이미지에 표현하지 못한다면 위 스크린샷 마지막 항목 Excluded characters:0 이라고 표기된 부분에 0이 아닌 숫자가 나타나게 됩니다. 해당 경우에는 숫자 값을 조절해야 합니다.

6. TextMesh Pro Object 에서 Font Asset 선택하기



2023년 10월 29일 일요일

Making Block Stack Game with Unity (블럭 쌓기 게임 제작)

Block Stack Game?

스택 게임이란 무언가를 높게 쌓아올리는 퍼즐류의 게임입니다.
유명한 젠가라는 게임과 무너질때까지 진행한다는 점에서는 비슷하면서도 게임 방식은 반대가 되는 게임입니다. 블럭을 떨어뜨리면서 무너지지 않을때까지 진행하는 게임입니다.
여기에서는 2D형태로 Unity를 이용하여 제작하였습니다.


1. 라이센스

CC0
모든 코드는 자유롭게 수정 배포할 수 있습니다.


2. 동작 영상



3. 이미지




4. 떨어지는 블럭 만들기


block Image를 Scene로 Drag & Drop 한뒤 다시 해당 오브젝트를 Assets으로 가져오면 Prefab Asset이 만들어 집니다.
그리고 나서 몇가지 콤포넌트를 추가했습니다.

4.1 컴포넌트들

Transform, Sprite Renderer는 기본으로 추가 되고 Rigidbody 2D, Box Collider 2D 는 물리 게임에서는 필수라서 추가가 되었고 DownBlock 이라는 스크립트를 추가 했습니다.
대부분 기본값을 사용하였으며 Rigidbody 2D 에서는 움직이는 물체라서 Dynamic으로 변경하였습니다.

4.2 DownBlock.cs


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class DownBlock : MonoBehaviour
{
    Transform tf = null;
    Rigidbody2D rg = null;
    public float maxScale = 3.0f;
    public bool rightMove = true;
    public float moveSpeed = 4.0f;
    public bool drop = false;
    public bool needCheck = false;
    public static string gameState = "playing";

    // Start is called before the first frame update
    private void Awake()
    {
        tf = GetComponent<Transform>();
        tf.localScale = new Vector3(0f, 0f, 0f);
        rg = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rg.gravityScale = 0f;
        drop = false;
        needCheck = false;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (gameState == "gameend")
        {
            GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 1f;
            drop = true;
        }
        if (tf.localScale.x >= maxScale && drop==false && (Input.GetKey(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)))
        {
            GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 1f;
            drop = true;
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 scale = tf.localScale;
        bool havetomove = false;
        if (!drop)
        {
            if (scale.x < maxScale)
            {
                scale.x = scale.x + 8f * Time.fixedDeltaTime;
                scale.y = scale.x;
            }
            else
            {
                scale.x = maxScale;
                scale.y = scale.x;
                havetomove = true;
            }
            tf.localScale = new Vector3(scale.x, scale.y, 0f);
            if (havetomove)
            {
                Vector3 pos = rg.position;                
                if (rightMove)
                {
                    pos.x = pos.x + moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
                }
                else
                {
                    pos.x = pos.x - moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
                }
                rg.MovePosition(new Vector3(pos.x, pos.y, pos.z));
            }
        }
    }
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("Wall"))
        {
            if (rightMove)
            {
                rightMove = false;
            }
            else
            {
                rightMove = true;
            }
        }

        else if (collision.gameObject.CompareTag("DeadWall"))
        {
            gameState = "gameover";
            Destroy(gameObject);
        }
    }
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("DontCare"))
        {
            needCheck = true;
        }
    }
}


4.3 변수 설명

maxScale : pixel로 만들다 보니 크기가 작습니다. 화면에 너무 작게 나와서 확대해서 표현이 되는데 적절한 크기인 3.0로 정했습니다.
또한 처음 신규 block이 나타날때는 크기를 0에서부터 시작해서 3.0까지 scale을 증가시켜서 자연스럽게 등장 하는 효과를 보기 위한 용도도 있습니다.
rightMove : 생성된 벽은 최초 해당값에 따라 이동이 됩니다. rightMove가 true다면 처음부터 오른쪽으로 이동하다가 벽에 막히면 방향을 바꾸어서 이동하게 하는 변수 입니다.
moveSpeed : Block의 이동 속도입니다.
drop : 사용자가 키를 눌러서 아래로 떨어지는 블럭임을 표시하는 변수 입니다.
needCheck : 블럭이 떨어지면 블럭이 움직이지 않아야만 다음 블럭이 나타나게 됩니다. 처음 생성된 블럭은 x, y 좌표로 움직을 주기 때문에 속도가 나타나지 않습니다. drop을 시작해야만 속도가 발생하게 됩니다. 그래서 초기에 생성된 속도가 없는 블럭들은 검사대상에서 제외하기 위해 만들어진 변수 입니다. true 인 블럭만 블럭이 멈췄는지 검사를 하게 됩니다.
gameState : 게임이 진행중인지 종료인지 상태를 나타냅니다. static 변수라서 전 class에서 하나의 영역에만 존재하는 값입니다.

4.4 코드 설명


    private void Awake()
    {
        tf = GetComponent<Transform>();
        tf.localScale = new Vector3(0f, 0f, 0f);
        rg = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rg.gravityScale = 0f;
        drop = false;
        needCheck = false;
    }
초기화 코드를 Awake에 넣었습니다. Object Pool을 고려해서 만든것이긴한데 Start쪽에 넣어도 무관합니다. 각종 변수들을 초기화 하는 코드입니다. 

tf.localScale = new Vector3(0f, 0f, 0f);
처음 나타난 블럭은 scale이 0이라 눈에 보이지 않게 됩니다.

        if (gameState == "gameend")
        {
            GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 1f;
            drop = true;
        }
위 코드는 게임이 끝나게 되면 혹시 남아있는 블럭이 있다면 drop을 시작하게 만들기 위해서 넣었습니다.

        if (tf.localScale.x >= maxScale && drop==false && (Input.GetKey(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)))
        {
            GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 1f;
            drop = true;
        }
키보드 버튼이나 마우스 클릭을 한다면 중력을 설정합니다.

다음은 FixedUpdate() 함수 설명입니다.
주된 내용은 drop 이 아닐때만 동작시킵니다. drop 이 시작되면 gravity를 1로 설정하면 움직임이 자동으로 생성되기 때문입니다.
            if (scale.x < maxScale)
            {
                scale.x = scale.x + 8f * Time.fixedDeltaTime;
                scale.y = scale.x;
            }
이 부분은 현재 scale이 정해놓은 max 보다 작다면 일정크기로 증가시키는 코드입니다. 물론 x, y scale을 동일하게 하기 위해서 scale.y = scale.x 와 같은 형태로 처리하였습니다.

tf.localScale = new Vector3(scale.x, scale.y, 0f);
위 코드는 이미지의 스케일을 변경하는 코드입니다.

                scale.x = maxScale;
                scale.y = scale.x;
                havetomove = true;
최대 scale이 되었다면 그때 부터는 좌우 이동을 하게 됩니다. 해당 용도로 havetomove = true; 변수를 사용하게 됩니다.

            if (havetomove)
            {
                Vector3 pos = rg.position;                
                if (rightMove)
                {
                    pos.x = pos.x + moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
                }
                else
                {
                    pos.x = pos.x - moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
                }
                rg.MovePosition(new Vector3(pos.x, pos.y, pos.z));
            }
좌 우 움직임을 처리하는 코드입니다. rightMove true이면 오른쪽 이동을 하게 되고 false이며녀 왼쪽 이동을 하게 됩니다.
rightMove 값을 변경하는 곳은 충돌 처리에서 할 예정입니다.

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("Wall"))
        {
            if (rightMove)
            {
                rightMove = false;
            }
            else
            {
                rightMove = true;
            }
        }
벽을 감지하게 되면 진행 방향을 반대로 바꿔주게 됩니다.


"Wall" tag로 Object를 만들어 상단 좌우에 배치하였습니다. 그리고 Main Camera의 자식으로 삼았는데요. 이것은 블럭이 쌓이게되면 메인 카메라를 위쪽으로 조금씩 이동하게 되는데 그때 블럭도 같이 이동시키기 위함입니다.

Wall 은 기본 EmptyObject에 Box Collider 2D를 붙인상태에서 Is Trigger check 하고 위치와 크기만 조정한 것입니다.


        else if (collision.gameObject.CompareTag("DeadWall"))
        {
            gameState = "gameover";
            Destroy(gameObject);
        }
"DeadWall"과의 충돌은 게임 중지를 나타냅니다.

DeadWall 위치는 다음과 같습니다.

좌우의 deadwall은 Main Camera 하위에 있고 바닥의 DeadWall은 dummyObject 인 main 하위에 있습니다. 아래쪽 dead wall은 카메라 이동시 움직이지 않도록 처리했습니다.


DeadWall도 마찬가지로 기본 EmptyObject에 Box Collider 2D를 붙인상태에서 Is Trigger check 후 위치와 크기만 조정한 것입니다. 물론 Tag 설정은 추가로 해줘야 합니다. (위 스크린샷 참고)

DontCare Tag
앞서 needCheck 변수에 관해서 설명을 할때 해당 값이 true인 경우에만 블럭의 정지 여부를 판단해서 다음 블럭이 나오도록 처리한다고 했었습니다. 그렇다면 해당 구현을 어떻게 해야할까요?

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("DontCare"))
        {
            needCheck = true;
        }
    }

OnTriggerExit 이벤트에 해당 내용을 추가하여 "DontCare" tag 영역을 블럭이 벗어날때 needCheck 값을 true로 변경하였습니다.


위 스크린샷에서 빨간색 사각형이 DontCare Tag 블럭의 위치입니다.


5. 플랫폼 설치

떨어지는 블록을 받아줄 단단한 바닥을 만들 차례입니다.
platform 이미지를 끌어와서 Platform 이라는 이름을 붙여줍니다. 그리고 적당한 위치에 옮겨 놓습니다.




위와 같이 처리하고 Rigidbody 2D 컴포넌트를 추가하고 Body Type을 Static으로 변경합니다. 추가로 Box Collider 2D도 추가해줍니다.

6. Egg 포인트

spawn 이나 egg로 표현하는데 어떤 물체가 생성하는 장소를 말합니다. 이 게임에서는 다음 block이 생성되는 장소로 정의 하였습니다. 위치만 사용할 예정이므로 다른 컴포넌트는 필요없습니다.


대략 이 정도 위치에 아무것도 없이 추가하였습니다. 추가시 주의할점은 Main Camera 자식위치로 설정하였습니다. 또한 구별하기 쉽게 특별히 아이콘도 넣어주었습니다.

7. GameManager

EmptyObject를 생성 후 이름을 변경해서 스크립트를 GameManager라는 이름으로 만들었습니다. 이곳에서 관리를 위한 여러가지 처리를 담당하도록 구현하였습니다.

7.1 GameManager.cs


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.UIElements;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager instance;
    public GameObject genObj;
    public GameObject startPanel;
    public GameObject gameoverPanel;
    public GameObject scoreText;
    public Transform genPosition;
    public float invokeTimer = 1.0f;
    int score = 0;

    float mainCamTargetY = 0f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        instance = this;
       DownBlock.gameState = "playing";
if (gameoverPanel) { gameoverPanel.SetActive(false); } if (invokeTimer > 0f) { Invoke("InvokeFunction", invokeTimer); Invoke("InvokeStartImageDeActive", invokeTimer); } score = 0; } // Update is called once per frame void Update() { if (DownBlock.gameState == "playing") { GameObject[] block = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player"); float maxVelocy = -1f; float maxY = -100f; int dropFalseCount = 0; int blockCount = 0; for (int i = 0; i < block.Length; i++) { DownBlock downBlock = block[i].GetComponent<DownBlock>(); Rigidbody2D rd = block[i].GetComponent<Rigidbody2D>(); if (rd != null) { if (!downBlock.drop) { dropFalseCount++; continue; } else if (!downBlock.needCheck) { dropFalseCount++; continue; } else { if (maxVelocy < rd.velocity.magnitude) { maxVelocy = rd.velocity.magnitude; } if (maxY < rd.position.y) { maxY = rd.position.y; } blockCount++; } } } GameObject mainCam = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera"); if (block.Length > 0 && dropFalseCount == 0 && maxVelocy < 0.1f) { { InvokeFunction(); if (maxY + 2 > mainCam.transform.position.y) { mainCamTargetY = maxY + 2; } score = blockCount; } } if (mainCamTargetY > mainCam.transform.position.y) { mainCam.transform.position = new Vector3(mainCam.transform.position.x, mainCam.transform.position.y + 0.5f * Time.deltaTime, mainCam.transform.position.z); } } else if (DownBlock.gameState == "gameover") { if (gameoverPanel) { gameoverPanel.SetActive(true); } } if (scoreText) { scoreText.GetComponent<Text>().text = score.ToString(); } } void InvokeFunction() { GameObject result; result = Instantiate(genObj); result.transform.position = genPosition.transform.position; } void InvokeStartImageDeActive() { if (startPanel) { startPanel.SetActive(false); } } }

7.2 변수 설명

    public static GameManager instance; // 다른곳에서 GameManager 변수를 쉽게 접속하기 위해서 만들어 뒀는데 이번 예제에서는 사용하지 않았습니다.
    public GameObject genObj; // 생성을 위한 block ( Prefab 된 block 을 선택해줍니다.) 을 의미합니다. 
    public GameObject startPanel; // 게임을 시작하면 Start Game이라는 글자가 나오는 UI 판넬입니다.
    public GameObject gameoverPanel; // 게임이 종료될때 나타나는 Game over 판넬입니다. 이곳에는 재시작 버튼이 포함되어 있습니다.
    public GameObject scoreText; // 상단에 점수를 출력하는 UI 입니다.
    public Transform genPosition; // 생성되는 위치 즉, Egg 포인트를 의미합니다.
    public float invokeTimer = 1.0f; // 게임을 시작하면 곧장 시작하는것이 아닌 일정한 간격을 두고 시작하는데 게임 시작 delay를 주기위한 시간입니다. 
    int score = 0; // 현재 점수를 나타냅니다.
    float mainCamTargetY = 0f; // 카메라 Y 위치를 조정하기 위한 변수입니다. 여기에 설정된 값을 기준으로 카메라가 해당값과 같아질때까지 조금씩 이동을 합니다. (MainCamera는 최초 0위치에 있기 때문에 해당값도 0이 됩니다.)


Pulbic 변수를 어떻게 할당했는지 위 Screenshot 확인하기 바랍니다.


7.3 코드 설명


시작 코드는 아래와 같이 특정 조건이 맞을때 초기화 하는 것으로 구성되어 있습니다.
처음 시작시 gameoverPanel 은 있다면 SetActive(false) 로 꺼주도록 합니다.
그리고 gameState도 playing 상태로 만들어줄 필요가 있습니다.

    void Start()
    {
        instance = this;
       DownBlock.gameState = "playing";
if (gameoverPanel) { gameoverPanel.SetActive(false); } if (invokeTimer > 0f) { Invoke("InvokeFunction", invokeTimer); Invoke("InvokeStartImageDeActive", invokeTimer); } score = 0; }


            Invoke("InvokeFunction", invokeTimer);
            Invoke("InvokeStartImageDeActive", invokeTimer);

이 부분은 일정 시간 invokeTimer 후에 앞에 있는 함수를 실행시켜주는 역할을 합니다.

    void InvokeFunction()
    {
        GameObject result;
        result = Instantiate(genObj);
        result.transform.position = genPosition.transform.position;
    }
    void InvokeStartImageDeActive()
    {
        if (startPanel)
        {
            startPanel.SetActive(false);
        }
    }

1초 후에 startPanel 과 Prefab에 있는 block을 생성시키는 동작을 합니다. 


8. StartPanel


StartPanel은 UI>Panel 을 이용해서 만들었습니다.
그리고 아래에 UI>Image 를 이용해서 이미지를 넣었습니다.

1초 후에 SetActive(false) 이 호출되어 이미지가 사라지게 됩니다.

생성된 object는 result로 들어오고 계층도에서 최상위에 생성이 됩니다. (BlockEgg 자식으로 생성되는것이 아닙니다.) result.transform.position = genPosition.transform.position; 이 코드를 이용해서 위치만 해당 위치로 이동시켜 줍니다.

실제 동작되는 모습에서 확인이 가능합니다.

이와 같이 구현한 이유는 BlockEgg가 Main Camera 하위에 있기 때문에 Camera 이동시 문제가 발생하기 때문입니다.

8.1 Update함수

해당 함수내에 코드는 block 이 이동이 멈췄다면 다음 블럭이 나오도록 하는 코드와 점수 계산 카메라 이동을 담당합니다.

            GameObject[] block = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
            float maxVelocy = -1f;
            float maxY = -100f;
            int dropFalseCount = 0;
            int blockCount = 0;
            for (int i = 0; i < block.Length; i++)
            {
                DownBlock downBlock = block[i].GetComponent<DownBlock>();
                Rigidbody2D rd = block[i].GetComponent<Rigidbody2D>();
                if (rd != null)
                {
                    if (!downBlock.drop)
                    {
                        dropFalseCount++;
                        continue;
                    }
                    else if (!downBlock.needCheck)
                    {
                        dropFalseCount++;
                        continue;
                    }
                    else
                    {
                        if (maxVelocy < rd.velocity.magnitude)
                        {
                            maxVelocy = rd.velocity.magnitude;
                        }
                        if (maxY < rd.position.y)
                        {
                            maxY = rd.position.y;
                        }
                        blockCount++;
                    }
                }
            }
위 코드는 모든 블럭을 찾아서 drop true 이고 needCheck 인 블럭들만 모아서 blockCount 를 하게 되면 그것이 점수가 됩니다. 또한 해당 블럭들이 Rigidbody2D 의 velocity.magnitude를 산출해냅니다. 이 값을 이용해서 블럭이 멈췄는지 알아 내게 되는데 모든 block중에 가장 큰값을 알아내고 y 좌표도 가장 큰 값을 알아내는 코드입니다.

            GameObject mainCam = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");
            if (block.Length > 0 && dropFalseCount == 0 && maxVelocy < 0.1f)
            {
                {
                    InvokeFunction();
                    if (maxY + 2 > mainCam.transform.position.y)
                    {
                        mainCamTargetY = maxY + 2;
                    }
                    score = blockCount;
                }
            }
            if (mainCamTargetY > mainCam.transform.position.y)
            {
                mainCam.transform.position = new Vector3(mainCam.transform.position.x, mainCam.transform.position.y + 0.5f * Time.deltaTime, mainCam.transform.position.z);
            }

이번 코드는 maxVelocy 가 특정값 보다 작게 되면 block들이 멈춰 있다고 판단하고 새로운 블럭을 생성 (InvokeFunction();) 하게됩니다. 그리고 지금까지 블럭을 카운트한 갯수가 점수가 됩니다. ( score = blockCount; )
앞서 block들의 가장 큰 y 값을 구했습니다. 모든 블럭들이 멈춘 상태에서 maxY가 카메라 위치까지 올라왔다면 카메라를 올려야 하는 위치 (mainCamTargetY)를 설정해줍니다. 여기에서는 대략 +2 로 설정 하였습니다.

mainCam.transform.position = new Vector3(mainCam.transform.position.x, mainCam.transform.position.y + 0.5f * Time.deltaTime, mainCam.transform.position.z);

그리고 위코드는 조금씩 카메라 위치를 이동 시키는 코드 입니다.

8.2 게임 종료 상태

게임이 종료가 되면 gameoverPanel 을 보여줍니다. 여기에는 재시작 버튼도 나타납니다.
Canvas는 기본적으로 Hidden 상태로 만들어서 게임 Scene방해가 되지 않도록 하였습니다.
GameOverPanel은 UI>Panel 을 이용해서 만들었습니다.
그리고 아래에 UI>Image 와 UI>Legacy>Button을 추가하였습니다.
대략 아래와 같이 구성됩니다.


        else if (DownBlock.gameState == "gameover")
        {
            if (gameoverPanel)
            {
                gameoverPanel.SetActive(true);
            }
        }

코드는 게임 종료시는 SetActive(true)를 해주고 게임 시작시는 SetActive(false) 로 처리합니다.

9. Scene 이동

UI>Legacy>Button 을 이용해서 만든 버튼에 Scene 이동 동작을 넣는 방법입니다.


조금 복잡할 수 있는데 ChangeScene.cs 스크립트를 만들고 해당 버튼에 스크립트 컴포넌트를 연결하고 On Click() 부분에 RestatButton을 끌어와서 놓아야 Load() 함수가 나타나게 됩니다. 컴포넌트 인자는 이동하고자하는 Scene를 넣습니다. 이 게임은 Scene 이름은 다음과 같기 때문에 StackPlayScene 값을 입력 하였습니다.

9.1 ChangeScene.cs


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ChangeScene : MonoBehaviour
{
    public string sceneName;
    public void Load()
    {
       SceneManager.LoadScene(sceneName);
    }
}



10. 스코어 표기


text object는 UI>Legacy>Text로 만들어 주면 됩니다.



        if (scoreText)
        {
            scoreText.GetComponent<Text>().text = score.ToString();
        }

score 표시는 위와 같이 해줍니다. 

11. 전체소스

URP 프로젝트에서 동작 시켜야 합니다.